Petit guide stratégique pour débutants : Dawn of War 2, le commandant d’armée : C’est le Héros le plus puissant et le plus facile à jouer. Nous l’utilisons souvent quand nous jouons des parties en équipe sur Internet. De base, il possède la capacité “Cri de guerre”, qui permet de renforcer temporairement la puissance de ses attaques et augmente les dégâts infligés par les troupes alentour. A consommer sans modération ! Nous l’équipons ensuite d’une épée énergétique (qui va avec un lance plasma) et d’une armure d’empressement, qui le rendent suffisamment fort pour affronter les puissantes unités adverses de début et milieu de partie. A ce stade il faut noter que, pour le faire évoluer dans cet état le plus rapidement possible, nous ne faisons pas évoluer l’escouade de Scouts : Dès que la partie commence nous lançons la production d’une escouade de Marines Tactiques, qui ne demande pas d’énergie, et nous envoyons le Commandant prendre le point d’énergie le plus proche de la base. Nous ne faisons pas évoluer les Marines Tactiques, (nous préférons les faire évoluer en milieu de partie avec les lances missiles), et donc toutes les ressources amassées permettent de faire évoluer le Commandant. Et avoir un commandant fort, c’est très bien !!!! La capacité “Halo de fer” est une sécurité, que nous lui donnons assez rapidement. Cette capacité lui donne une protection temporaire très efficace, lui permettant de se dégager s’il est pris à partie par des unités adverses trop nombreuses. Comme il est très fort, on a tendance à l’engager contre tous types d’unités sans trop réfléchir dans le feu de l’action, et il n’est pas rare qu’il se retrouve en mauvaise posture, surtout en milieu de partie ! En fin de partie, soit nous l’équipons d’un Gantelet Energétique, efficace même contre les véhicules blindés adverses, soit nous lui donnons une armure Terminator équipée d’un canon. Le Gantelet Energétique n’exige qu’une place forte de niveau 2, contre une place forte de niveau 3 pour l’armure. Nous pouvons aussi l’équiper d’un Marteau de Tonnerre à la place du Gantelet Energétique.
Le Commandant d’armée en début de partie ....
Warhammer 40000
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Le “Cri de guerre” permet au commandant d’affronter le Big Boss Ork ...
Le Commandant équipé du Gantelet Energétique ou du Marteau de tonnerre ...
.... puis équipé de l’épée énergétique et du lance plasma
... et de le mettre en fuite !
Le “Cri de guerre” permet aussi au commandant de faire reculer une escouade de PistolBoys ...
Le Commandant équipé du Gantelet Energétique est efficace même contre les Blindés adverses !
Le Commandant pris à partie par de trop nombreuses unités adverses. Un repli protégé s’impose ... il ne faut quand même pas exagérer !
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